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Mandrake en el escritorio | 80 comentarios (74 temáticos, 6 editoriales, 0 ocultos)
La pescadilla que se muerde la cola (3.50 / 2) (#28)
por musg0 a las Mon Jul 7th, 2003 at 08:52:53 AM CET
(Información Usuario) http://helvete.escomposlinux.org

Las empresas no desarrollan juegos porque no hay base suficiente de usuarios, y los usuarios no se instalan linux porque no hay juegos. ¿Quién se atreverá a romper la cadena?

Por supuesto, algunas empresas visionarias o más valientes que el resto han apostado, aunque sea un poco por hacer sus productos para más de una plataforma porque saben que si lo hacen así hacen mejor código y les supone a la larga menos trabajo.

Incluso algunas han desarrollado librerías libres sobre las que van a hacer juegos comerciales multiplataforma.

Ahí está el secreto, en hacer el código multiplataforma. Por un poco más de esfuerzo tienes los usuarios de Windows más unos pocos de Mac, Linux o FreeBSD, además de las consolas que cada día son más como los ordenadores que consolas de juegos.

El día que haya más base de usuarios de Linux/*BSD las empresas que hayan mejorado su forma de trabajar y tengan desarrollos multiplataforma estarán mejor preparadas que las que sólo se han centrado en la mayoría.

[ Padre ]


Buen razonamiento (3.00 / 1) (#30)
por nac a las Mon Jul 7th, 2003 at 03:27:21 PM CET
(Información Usuario)

Pero no se puede olvidar que a los usuarios Linux nos gusta el software libre y no nos gusta instalar software que no se vea el código. Pienso que este es uno de los mayores problemas para las "creadoras" de juegos.

Ahora, lo que comentas de sistemas multiplataforma puede cambiar las reglas del juego y Linux/BSD puede convertirse en un pequeño mercado al que se puede acceder, a pesar de que a la gente no le guste el software propietario. Siempre alguien comprará.

[ Padre ]


Juegos comerciales != libres (3.00 / 1) (#31)
por trinux a las Mon Jul 7th, 2003 at 03:39:44 PM CET
(Información Usuario) http://solognu.wordpress.com/

Pero no se puede olvidar que a los usuarios Linux nos gusta el software libre y no nos gusta instalar software que no se vea el código. Pienso que este es uno de los mayores problemas para las "creadoras" de juegos.

Hace tiempo alguien comento, como los juegos podrían ser "libres" para la comunidad y la empresas desarrollen juegos de forma "tradicional".

Consiste, básicamente, en publicar (liberar) todo la parte del juego que es útilizado para crearlo (motores gráficos...) y la parte gráfica/sonido bajo licencia propietaria.

Creo, que me he explicado fatal ;-) si alguien ve el articulo de esta idea que lo diga, creo que el autor es Jesús M. González Barahona.

[ Padre ]


Código libre + gráficos + mapas = juego (2.50 / 2) (#32)
por musg0 a las Mon Jul 7th, 2003 at 10:07:22 PM CET
(Información Usuario) http://helvete.escomposlinux.org

Un juego moderno tiene esos elementos. Y casi todos los "clónicos de Quake" usan el motor del Quake 3 o del Unreal. No merece la pena crearse un motor 3D desde cero porque para cuando lo acabas la tecnología ha avanzado tanto que tienes que volver a rediseñarlo. Por eso creo que las empresas que están haciendo motores libres para juegos tendrán un gran futuro si consiguen hacer buenos juegos.

Debido al uso de código libre tendrán más tiempo para hacer el juego y supuestamente harán mejores juegos.

Si el código del juego es libre cualquiera lo puede modificar, aplicar parches y demás, pero sin los gráficos y mapas "originales" el juego suele perder mucho. Así se consigue lo mejor de los dos mundos. Puedes estar seguro de que el juego no se va a quedar obsoleto al cambiar de versión del glibc y tienes un juego de calidad comercial.

[ Padre ]


¿Y las licencias? (3.00 / 2) (#37)
por javiernoval a las Tue Jul 8th, 2003 at 09:11:54 AM CET
(Información Usuario)

El problema para liberar el motor es que las casas que los desarrollan luego los licencian, y una buena parte de sus ingresos vienen de ahí (¿cuántos juegos se han hecho con los motores de los Quake? ¿alguien se atreve a calcular la pasta que se habrá sacado id de las licencias?). Y sí, id liberó luego los motores, pero pasado un plazo prudencial en el cual aparecieron nuevos motores más evolucionados y potentes, con lo cual se suponía que las compañías licenciarían estos nuevos motores y no aprovecharían los "ya desfasados" (eso entre comillas, que le digan a Tei eso de que el motor del Quake está desfasado ;-)).

[ Padre ]


De hecho (3.00 / 2) (#38)
por pnongrata (libertonia.5.pnongrata@spamgourmet.com) a las Tue Jul 8th, 2003 at 10:27:52 AM CET
(Información Usuario)

Uno de los juegos que continúan arrasando, Counter Strike, está basado en un motor ya antiguo (el de Half Life), el cual está a su vez basado en otro aún más antiguo (Quake 1).

Y esto se debe a que lo que cala en los jugadores, después de los "ooohs" y "aaaahs" de asombro ante el super-impresionante-y-revolucionario-motor-3D de última generación, es la jugabilidad. Por esto aún se sigue jugando a CS, Unreal Tournament y Quake 3, todos ellos juegos de hace más de 4 años.

Los motores libres pueden ayudar -y mucho- a construir buenos juegos. Como se ha dicho ya en esta discusión, el desarrollo de un nuevo motor 3D quita tiempo para dedicarse a lo que realmente importa: el juego.
--
jabber:pnongrata@jabber.sk
[ Padre ]


Pos no (3.00 / 1) (#41)
por melenas a las Tue Jul 8th, 2003 at 04:32:03 PM CET
(Información Usuario)

Half-Life se basaba en el motor de Quake II, he dicho :-)


FDO. ER_MELENAS No te preguntes sólo que puede hacer el S.L. por ti sino también que puedes hacer tú por él.
[ Padre ]


pos creo que tampoco (3.00 / 2) (#43)
por musg0 a las Tue Jul 8th, 2003 at 05:48:21 PM CET
(Información Usuario) http://helvete.escomposlinux.org

Hal Life se basaba en el motor de Quake I modificado ampliamente por Valve

[ Padre ]


 
Punto negativo para Valve (3.00 / 2) (#53)
por davdela a las Thu Jul 10th, 2003 at 09:51:28 AM CET
(Información Usuario) http://www.debian.org

Half-Life es un juego muy bueno, y gracias a proporcionar una SDK para que gente externa a Valve pudiera crear sus propios "mods", ha popularizado más aun el juego. Es más, creo que gracias a proporcionar esta SDK Valve se ha visto ampliamente beneficiada, ya que la gente compra su juego para poder instalarse los "mods".

El punto negativo que le pongo a los chicos de Valve se debe a lo siguiente:

¿Cómo es posible que basándose en el motor de Quake (ampliamente modificado por Valve) + algo de código de Quake II, para el cual tenemos versión para Linux, no tengamos para Linux el Half-Life? Lo que sí que tenemos para Linux es el servidor para partidas multijugador pero yo me he quedado con las ganas de tener el juego para Linux. ¿Creeis que le hubiera sido muy dificil crear la versión para Linux? Yo creo que no. :_(

[ Padre ]


 

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