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Sobre juegos online,tramposos y codigo cerrado/abierto | 3 comentarios (3 temáticos, editoriales, 0 ocultos)
Por extenderme un poco más (3.00 / 1) (#3)
por jcantero (jcantero@agujero-negro.escomposlinux.org) a las Sat Oct 14th, 2006 at 11:28:25 AM CET
(Información Usuario) http://www.escomposlinux.org/jcantero/

Si alguien quiere profundizar en el asunto, puede echarle un vistazo a lo que cuentan aquí (punto cinco) y, si tiene más tiempo, a los cinco artículos de Eternal Lands' MMORPG Postmortem: Mistakes and Lessons. Es una experiencia real de alguien que ha programado y gestionado un MMORPG.

El cliente tiene una licencia de desarrollo open source (no así el servidor), lo que no significa que le haya supuesto más o menos dolores de cabeza que a los que usan clientes privados (todos los protocolos terminan rompiendose). Si acaso ha servido para que desde el primer momento todo se diseñe suponiendo que puede haber clientes modificados, lo que favorece el buen hábito de la "programación defensiva", que es a lo que se debe aspirar en estos casos.

El resultado es que el sistema en general es bastante menos fragil que otros con cliente cerrado (y disculpas por citarme a mi mismo).

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"Papá, ¡Internet es más que una red pornográfica global!" -- Lisa Simpson


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